Sujet: [Donjon] Missiz Frizz - Frigost III Dim 16 Fév - 23:33
Niveau recommandé en recherche de groupe: 200 Classes recommandées: Sram Team recommandée (sans sram) : Iop, Eniripsa, Pandawa, 4 eme personnage au choix Difficulté stratégique : ★★★★★ Point de vie minimum recommandés: 3500 Challenges succès du donjon : Nomade et Collant
La clef s'obtient en la craftant avec : 1 Frostiz- 1 Perce-Neige - 1 Bois de Tremble - 1 Obsidienne - 1 Sang de Ventrublion - 1 Incisive de Stalak - 1 Stapes de Frimar - 1 Incus de Verglasseur.
Les "à savoir" :
Les 4 premiers Donjons de FIII n'ont pas d'ordre contrairement au reste de l'île. Ils pourront tous être fait indépendament le jour de la sortie officielle. Avoir réussi les 4 sera nécessaire pour affronter le tout dernier : le comte Harebourg. Les Items obtenus avec les ressources de ce Donjon (ainsi que des autres de FIII) ont tous pour condition d'avoir terminer au moins une fois le donjon en question.
Ventrublion:
Abdomination : Sort de dégâts qui attire un personnage en ligne et lui infligeant environ 400 de dégâts en terre et en lui enlevant 50 de fuite pour 1 tour. Le sort a une portée maximum de 5. Ventromatisme : Sort de dégâts et d'échange de place avec un personnage à 2 PO maximum et sans ligne de vue (mini-coopération). Ce sort inflige un vol de vie eau d'environ 400 et un état pesanteur au personnage cible pendant 1 tour. Bidiotisme : Sort de boost qui donne l'état lourd au monstre pendant deux tours et qui enclenche l'effet Bydillique pendant 2 tours. L'effet de Bydillique est le suivant : quand le Ventrublion prends des dégâts il donne 5 PMs, 500dommages et 100 tacle à ses alliés au contact pour 1 tour couplé à un dégât air. Nos personnages au contact recoivent seulement les dégâts en air. Les dégâts air sont indéxés sur les dégâts reçus : le renvoi est égal aux dégâts causés au monstre, pondéré par les résistances. Astuce générale pour le Ventrublion: le frapper lorsqu'il est isolé du reste de son groupe pour éviter de booster un autre monstre. Si le(s) monstre(s) à son contact a(ont) peu de points de vie vous pouvez néanmoins utiliser des attaques contre le ventrublion pour achever le(s) monstre(s).
Stalak :
Légoglace : Sort de dégâts lançable en ligne. Le Stalak s'attire sur la cible puis échange de place avec elle. Ce sort occassionne aussi environ 500 de dommages en élément neutre. Grande portée mais modifiable. Brise-larmes : Sort de dégâts lançable en ligne sur 2 cases (comme couper des Iops) qui inflige deux lignes de dégâts: une première ligne "fixe" en feu d'environ 350 et une seconde ligne de dommages en air dépendant de ses points de vie restants. En fin de vie ce second jet monte environ à 1200! Eculbute : Sort de boost qui donne au Stalak ainsi qu'à ses alliés dans une zone de 2 PO un bonus de 50 Fuite pour 2 tours. Le sort Eculbute déclenche aussi un effet sur le Stalak : Tranchainement. L'effet de Tranchainement est le suivant : si le Stalak subit une attaque il inflige un renvoi de dégâts eau sur une zone de 2 PO autour de lui. Ces dégâts touchent aussi bien alliés qu'ennemis et sont couplés à un malus de 20% d'érosion pour 1 tour par coup reçu par le Stalak. Les dégâts renvoyés sont indexés sur les dégâts reçus : le Stalak renverra autant de dégâts que ce qu'il reçoit, le tout pondéré par les résistances des monstres et personnages. Tout comme les bonus dommages liés aux soins dans le Donjon du Kolosso il y a une limitation du nombre de coups au delà de laquelle les coups n'infligent plus de dégâts autour du Stalak (environ une dizaine, il faudra qu'on recompte) Astuce générale pour le Stalak : Profiter de ses dégâts de zone pour le tapper à distance dans un groupe d'ennemis. Faire des tas de Stalak à distance et tapper en zone permet d'occasion de gros dégâts. Le tapper dans le groupe de personnages uniquement en cas de bonne vitalité de la team et si vous êtes sûrs de l'achever rapidement (à cause de l'érosion violente et de son sort de dégâts de fin de vie)
Karkanik
Caroturier : Sort de dégâts à distance en zone d'environ 2 PO. Les dégâts sont d'environ 500 en vol de vie air et enlèvent 5 PO (6 en CC) pour 1 tour aux personnages ciblés (ressemble un peu à un mini oeil de taupe) Karkanciel : . Sort de dégâts à distance en ligne et sans ligne de vue. Les dégâts sont sur deux lignes : une ligne eau environ 150 à 350 de base et une ligne neutre dont les dégâts sont indéxés sur la vitalité restante du monstre : 0 à 1000 en fin de vie . Ce sort retire 4 PMs esquivables au personnage cible. Dard Tagnan : Sort de boost qui enclenche l'effet "Corde Vocale". L'effet Corde Vocale est activé à chaque fois que le monstre prends des dégâts. Cet effet fonctionne de la manière suivante: si le monstre est tappé les personnages dans une zone de moins 6/7 PO reçoivent un malus de -100fuite pour 1 tour ainsi que l'état pesanteur et l'état lourd. Les coups suivants d'un même personnage continuent à retirer de la fuite même si l'état pesanteur et l'état lourd ne sont pas relancés. Astuce générale pour le Karkanik : Le monstre est relativement peu dangereux par rapport aux autres. Et ce, d'autant plus qu'il a une IA fuyarde et ne risque pas de se retrouver dans vos lignes. Il rapelle un peu le Fongueur du Korriandre de part son IA fuyarde, ses dégâts en fonction des points de vie restants et les malus fuite et, tout comme le fongueur, il est à garder pour la fin du combat.
Verglasseur
Braguette : Sort de dégâts lançable au corps à corps qui pousse la cible de 5 cases en lui infligeant 500 de dégâts et lui enlève 6 PAs esquivables. Bralong : Sort de dégâts lançable en ligne à 4 PO maximum. Il attire la cible à son corps à corps puis la rejette en arrière sur 3 cases (comme le Blérice du Kolosso). Dégâts en air environ 700 assortis d'un retrait de 4 PMs esquivables. Braconnage : Sort de boost qui donne 2 PMs pour 1 tour à lui et à ses alliés au contact. Ce boost enclenche un effet sur le Verglasseur : Braquage. L'effet Braquage donne un malus de vitalité pour 1 tour à tous les monstres et personnages présents dans une zone de 5 PO autour du Verglasseur. Ce malus dépend de la vitalité EN COURS du monstre et/ou personnage concerné. IMPORTANT: l'effet n'est pas déclenché par une attaque depuis la case au corps à corps! Astuce générale pour le Verglasseur: à tapper uniquement à plus de 5 PO pour ne pas subir l'important malus vitalité ou au contraire à tapper depuis la case au contact. Attention les dégâts de poussée OS dans la salle du boss et il est impératif de le surveiller de très très près.
Frimar
Lame soeur : Sort de dégâts en ligne sur plusieurs cases lançable à très faible PO (voire corps à corps) qui inflige deux lignes de dégâts. La première ligne tappe environ 450/500 en terre et la seconde est un jet air qui dépend de la vitalité restante du monstre. Le sort inflige en plus un malus de -100 fuite pour 1 tour. Soupirsute : Sorts de dégâts lançable à distance en zone de 4PO environ 400 de dégâts en vol de vie feu. Glacerbe : Sort de boost qui rajoute 1 PM pour 2 tours au Frimar. Enclenche l'effet Glacéré. L'effet Glacéré donne à Frimar et à ses alliés présents dans une zone de 3 PO : 500 de dommages et 4 PMs pour 1 tour si Frimar est déplacé. Porter/Jeter des Pandawas ne compte pas Astuce générale pour Frimar : Comme les autres monstres qui possèdent un sort dépendant de sa vitalité restante il est conseillé de le tuer en un seul tour. Il n'a pas une IA fuyarde bien que possédant un sort d'attaque à distance. Dans la salle 4 notamment il est conseillé de les entraver au niveau des PMs et de la portée pour ne pas être saturés de dégâts de zone. Astuce générale: Vous pouvez utiliser le Ventrublion pour booster en dommages un Stalak (via leurs sorts respectifs, voir ci-dessus) puis tapper sur le Stalak pour infliger de très gros dégâts de zone à distance. Tant que ces dégâts achèvent soit le Stalak (boosté à mort) soit le Ventrublion (boosteur) avant que le Stalak joue.
Placements des salles :
Et enfin la dernière salle !
Fonctionnement de la salle :
Depuis la mise à jour 2.17 les dégâts de poussée n'OS plus : ils occassionnent environ 600 de dégâts et 20% d'érosion : beaucoup plus de souplesse au niveau du placement. Ce nouveau système permettra surrement de faire le donjon avec plus de personnages puisqu'il est actuellement beaucoup plus compliqué à 5,6,7 et 8 qu'à 4. Les boulettes seront également plus pardonnables et le Verglasseur nettement moins dangereux. Tous les monstres sont en état invulnérable et en état lourd. Chaque personne lance, à son tour de jeu, des "congères" tout autour de lui. Ces congères sont visibles par tous les joueurs du combat mais pas par les spectateurs. Lorsqu'un personnage marche sur la congère il se déplace d'une case supplémentaire dans la direction qu'il empruntait. Il faut donc prévoir 2 cases de disponibles devant soi avant de se déplacer de ce côté-là à cause des dommages de poussée. Les congères d'un personnage sont liées : si on en déclenche une des 4 les autres sont supprimées automatiquement. La partie la plus difficile à comprendre : les personnages et monstres en ligne ou en diagonale de la case sur laquelle vous atterissez en déclenchant la congère (donc 2 PO de là où vous commencez) seront poussés d'une case (dans une limite de 6PO)! Il faut donc prévoir là où l'on va effectuer son premier déplacement pour ne pas risquer de s'occasionner inutilement des dommages à soi ou son équipe. Pousser un personnage ou un monstre (porter/jeter des Pandawa ne compte pas) pousse également d'une case les personnages et montres situés en ligne et en diagonale de la case d'arrivée. Le fait de marcher sur une congère déclenche un soin sur le personnage d'environ 450. Pousser un monstre (via une congère ou avec des sorts) lui rends aussi quelques points de vie (33% de la vitalité max ?). Invoquer une invocation statique sur une congère supprime la congère, invoquer une invocation mobile déclenche la congère donc l'invocation bouge mais son déplacement n'entraine pas le déplacement d'autres monstres et alliés à moins que ceux-ci soient sur les autres congères liées. Attention si vous invoquez mais qu'il y a un autre personnage ou un monstre sur une des congères liées il bougera (et sera soigné) et donc vous fera bouger puisque vous êtes en ligne avec. Les congères sont cumulables : si vous ne déclenchez pas les congères que vous créez à votre tour elles resteront en place. Si vous ne bougez pas vous aurez donc une "double" congère autour de vous. Ces doubles congères, lorsqu'elles sont activées, poussent non plus d'une case mais de deux! Tous les monstres reçoivent 100 de dommages s'ils sont touchés dans la limite d'une fois par tour.
Sorts du Boss :
Ci-dessus les buffs de Missiz. Antigel est le sort qui soigne lorsque le monstre est déplacé. C'est ce buff qui soigne aussi vos personnages lorsqu'ils activent une congère et sont déplacés Glace de pic attire les personnages qui tappent Missiz lorsqu'ils sont dans ses lignes et dans ses diagonales (PO environ 6-. Ce sort vole en plus 2PMs et met en état "surgelé" Cristalisation est un sort de boost qui dure un tour et qui permet à tous les monstres de gagner 3 PMs lorsqu'on tente de leur en retirer, un tour sur trois avec un cooldown initial d'un tour (tours 2,5,8 ect). Ce buff d'un tour a une contrepartie: les monstres rentrent dans un état intacleur pour un tour. Les 100 dommages, on l'a dit plus haut, sont déclenchés par tous attaque sur les monstres. En plus de ces buffs, Missiz possède deux sorts de dégâts: Sang-froid : sort de dégâts à distance (4PO max). Environ 700 de dégâts en feu Glace trop physique : sort de dégâts à distance qui mets 20% d'érosion pour 1 tour. Les dégâts sont de 450 feu et les dégâts air semblent augmenter avec la vitalité maximum que vous avez perdu (50% de la vitalité maximum perdue). Stratégie du combat
Pour désactiver l'invulnérabilité d'un monstre il faut qu'il soit poussé à l'aide d'Antigel c'est à dire l'activation d'une congère et non plus simplement via un sort de poussée. Le principe, que vous utilisiez ou non un Sram, est d'utiliser un de vos personnages pour "bloquer" Missiz dans un coin de la map le temps de tuer les monstres. Il faut donc bien faire attention aux lignes et diagonales de la case sur laquelle vous allez finir en déclenchant la congère pour éviter d'occasionner des dommages et donner de l'érosion à vos alliés et aussi pour déclencher la vulnérabilité des monstres. Commencez de préférence par le Verglasseur pour éviter les dégâts trop important via les dommages de poussée puis tuez les autres monstres. Finissez par la Missiz : attention lorsque vous la tappez elle attire tout ce qui est dans ses lignes et diagonales en leur volant des PMs. Prévoyez donc qu'elle ne puisse pas voler de PMs avant de la tapper. Vous pouvez temporiser avec des invocations le temps de reprendre votre vie mais ne tappez pas : ça lui donnerait des PMs pour venir vous chercher! Le personnage Sram permet de finir Missiz seul grâce à l'invisibilité (et la Cape de classe qui réduit le Cooldown du sort). En effet les tours ou le Sram est invisible il doit se rendre à l'autre bout de la map par rapport à là ou se trouve Missiz. Lorsqu'il est visible (2 tours), Missiz va avancer vers lui. le Sram se rends alors invisible et repart de l'autre côté en laissant Missiz chercher dans le vide : il en profite au passage pour la déclencher (en se poussant lui même via un piège répulsif par exemple) et l'entamer via des pièges et/ou des poisons. Une technique longue et laborieuse mais plutôt safe. Pensez à prendre l'invocation Cawotte pour vous aider à déclencher des congères lorsque vous ne pouvez pas vous déplacer.
Source : Tofus.fr
Jin-Yoan Admin
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Sujet: Re: [Donjon] Missiz Frizz - Frigost III Mer 5 Mar - 1:55
Le sram est utile en team c'est à dire il peut s'avancer invisible pour rendre les mobs vulnérables grâce à ses répu's par exemple pendant que la team placée derrière rush. La technique que j'avais employée et qui marche plutôt bien.